Libros
Elisenda Bonet,Gemma Solanellas,Jánice Moret

Rendering para arquitectos

La representación gráfica de las futuras construcciones ha sido siempre una tarea esencial de los arquitectos. El dibujo, como expresión del pensamiento y también como recreación visual del proyecto, ha sido una herramienta muy necesaria y, por tanto, materia básica de aprendizaje en las escuelas de arquitectura. Y sigue siendo así, pero al dibujo tradicional se ha incorporado un nuevo recurso: el ordenador.
La representación con sistemas informáticos — que se formaliza a través de algoritmos y se codifica en programas — se hace más eficiente y efectiva, para comunicar un proyecto también de forma intencionada y personal. De este modo, es posible recrear tanto la ejecución como la visita virtual a los espacios proyectados, en sus exteriores y en el interior, algo que no puede lograrse con las maquetas tradicionales. El rendering — o representación volumétrica por superficies — es el objeto del presente libro, en el cual se muestran los procedimientos y los resultados de la mano de profesionales de esta especialidad.
567 páginas impresas
Propietario de los derechos de autor
Bookwire
Publicación original
2022
Año de publicación
2022
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Citas

  • Cynthia Hernándezcompartió una citael año pasado
    Con frecuencia, se presupone que la meta de este tipo de representación gráfica es disponer de una cámara que nos permita fotografiar los edificios, de una manera virtual, antes de que existan. Y es tal la presión de la tecnología sobre nuestra sociedad, que la mayoría de arquitectos, incluso de gran prestigio, asume que esto es así.

    Esto genera cierta presión en los arquitectos de mejorar sus renders... De tener los acabados más pulcros, las mejores herramientas y dedicarle más tiempo a la renderización y presentacion que a los mismos planos ejecutivos, la funcionalidad de los espacios, etc.

  • Cynthia Hernándezcompartió una citael año pasado
    se realiza el renderizado o procesado de información, es decir, el ordenador “interpreta” la escena en tres dimensiones y la plasma en una imagen bidimensional. En algunos casos, puede ser necesario integrar las escenas en otros medios, por ejemplo en películas, vídeos o aplicaciones interactivas.
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